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Twitch chega ao Brasil e mira monetização com propaganda para dispositivos móveis

Postado em: 22/02/2016, às 18:26 por Henrique Medeiros

A plataforma de vídeo Twitch (Android, iOS e Amazon Store) chegou oficialmente no Brasil na última semana por meio da IMS Brasil, empresa de publicidade digital responsável pela estratégia de marcas como Spotify, Foursquare, Twitter e Waze, que tem como foco a monetização da plataforma que transmite partidas de jogos eletrônicos via streaming.

Em conversa com MOBILE TIME, o VP sênior de vendas da IMS Brasil, Enor Paiano, revelou que a estratégia do Twitch para o Brasil e América Latina passa por propagandas para os dispositivos móveis, devido à quantidade de usuários que acessam com seus gadgets.

“Metade da audiência do Twitch é móvel. A outra metade se espalha entre PCs e TVs conectadas”, afirmou o executivo. Ele ressalta que, no mundo, a plataforma possui mais de 38 milhões de downloads nos apps. 

“A campanha no Twitch se adapta a todas as plataformas, PCs, smartphones, tablets, consoles e TVs. Temos que entender que o usuário do Twitch vai mudando muito de tela durante o dia: com os amigos assiste a torneios de League of Legends na TV; se está no trânsito, assiste no celular; se está em casa, assiste no PC”, completou.

Foco nos millennials

Embora o foco da parceria entre Twitch e IMS seja a monetização, Paiano descarta o uso de “propaganda por recompensa”, quando o usuário acessa a um vídeo e ganha alguma vantagem na plataforma; ou mesmo de uso de propaganda por geolocalização. Ele enfatiza que o Twitch continuará com sua essência gratuita.

“No Twitch não tem mecanismo de recompensa”, pontuou o VP da IMS. “Teremos promoções de marcas. Teremos campanha mais para conversão de marca, integração, promoção. Mas o foco dela é o jovem”. Paiano deixa claro que as ações serão predominantes para homens, pois 80% do público na América Latina é masculino, e para jovens de 6 a 24 anos de idade que representam 70% dos usuários da região, os millennials.

Sobre uma eventual preocupação da empresa, uma vez que o Twitch é uma plataforma de jogos e o mercado na América Latina sofre com os altos preços de jogos e consoles, Paiano acredita que isto até pode ajudar nos negócios da empresa.

“Os jogos que são mais vistos no Twitch são os gratuitos e servem como lazer para o usuário. Portanto, a economia disso não está sendo influenciada – o brasileiro corta tudo, menos internet”, explicitou o executivo. “Nesse sentido, um cenário de crise não deve impactar os negócios do Twitch”.

Propaganda em games

A IMS ficará a cargo não apenas da estratégia de propaganda, mas também ações online e offline – inclusive com jogadores que somam 2,5 milhões no Brasil e 2,5 milhões no resto da América Latina – 40% deles no México.

Sem abrir dados de crescimento, Paiano ressalta que um ano atrás o Twitch possuía metade dos usuários que possui atualmente. E afirma que deve trabalhar “do zero” o relacionamento das marcas de games com o usuário. Em sua visão não há trabalho do gênero na América Latina.

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