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TI pega carona no crescimento mundial do entretenimento

Postado em: 12/03/2007, às 17:16 por Redação

Entretenimento é a palavra de ordem no mundo do futuro. Nove em cada dez especialistas admitem que ele permeará a maior parte das atividades humanas. Da educação ao marketing, passando pela prestação de serviços e pelos ambientes de trabalho, o entretenimento estará presente no modo de fazer as coisas em boa parte das profissões e no dia-a-dia do planeta durante as próximas décadas.

A indústria do entretenimento cresce a cada dia visando atender a uma demanda cada vez maior de pessoas que, esgotadas pelo cotidiano, reservam um tempo para si. Dentro deste universo, existem diversos segmentos em plena expansão, tais como games, cinema, tv digital, dispositivos móveis, internet e realidade virtual, entre outros.

O instituto de pesquisas On World, especializado em tecnologia sem fio, fez um levantamento com CEOs de TI e do setor eletroeletrônico e descobriu que 35% deles têm interesse em combinar VoIP com aparelhos móveis de entretenimento, como o iPod. A união de vídeos, músicas, notícias, mensagens instantâneas e comunicação de voz sobre IP podem gerar uma massa de 100 milhões de consumidores usuários de VoIP em 2011, segundo o estudo.

Daqui a cinco anos, a indústria de PCs também alcançará a de Telecom em lançamentos de dispositivos VoIP. Os aparelhos com acesso Wi-Fi representarão 36% do total, prevê a On World. A comunicação se dará principalmente por meio do Skype, que até 2011 representará 25% dos usuários de VoIP no mundo, com receita de US$ 1,2 bilhão.

O mercado global de games para celular vai alcançar cerca de US$ 1 bilhão em 2004, segundo pesquisa realizada pela Screen Digest. Até 2010, deve chegar a US$ 6,4 bilhões. Atualmente, Japão e Coréia respondem por 80% da receita gerada pelos games. O estudo aponta que, na Europa, o crescimento está sendo prejudicado pelas tarifas cobradas pelas operadoras. Já o mercado norte-americano deve crescer mais rapidamente que nas outras regiões.

O Brasil pegou carona neste crescimento e diversas empresas de tecnologia estão investindo milhões em novos produtos e serviços. O mercado de games para celular cresce de forma estável, 18% ao ano, já há pelo menos dois anos. A Jupiter Research determinou o valor do mercado de games para celular no mundo em 2006 em US$ 3 bilhões, e em 2011 a estimativa oficial é de US$ 18 bilhões. Ou seja, é um mercado que deve crescer seis vezes em cinco anos.

No setor do cinema, as novas tecnologias diminuíram a fronteira entre animação e cinema ― não existiriam filmes como "King Kong", "Harry Potter", "Superman Returns", "Piratas do Caribe", "Jurassic Park" etc. sem tais tecnologias. A animação está na TV, na Web, em iPods, nos celulares e nos videogames.

Para suprir este mercado, será necessária uma gama significativa de profissionais. As faculdades de tecnologia, analisando este cenário, precisarão reformular suas grades curriculares, inserindo disciplinas voltadas para a formação de profissionais que atuem nessas áreas. Entre as disciplinas, destacam-se Fundamentos de Games, Tecnologias de Desenvolvimento Web, Interface Homem-Máquina, Design de Games, Telecomunicações, Redes de Computadores e Inteligência Artificial. Com isso, o profissional, além de atuar nas mais diversas áreas de TI, poderá desempenhar funções no setor de entretenimento.

Wagner Sanchez é diretor acadêmico da Faculdade Módulo

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